Jak daleko zabiera nas DLSS? Od 38x22 pikseli do grywalnego 4K!

2026-02-16
Udostępnij:

Technologie upscalingu, takie jak DLSS od NVIDIA, powstały, aby umożliwić odtwarzanie gier wyższej rozdzielczości bez ogromnego obciążenia GPU. Polega to na tym, że GPU renderuje obraz w niższej rozdzielczości, a następnie algorytmy uczenia maszynowego "domyślają się" brakujących szczegółów i rekonstruują obraz w rozdzielczości docelowej np. 4K. Dzięki temu można uzyskać wysoką jakość obrazu przy znacznie wyższej liczbie klatek na sekundę, niż przy natywnym renderowaniu 4K.

 

 

YouTuber z kanału 2kliksphilip postanowił przetestować DLSS w sposób ekstremalny. Zaczął od renderowania obrazu w absolutnie absurdalnie niskiej rozdzielczości 38x22 piksele (to mniej niż 1 % pikseli potrzebnych do uzyskania obrazu 4K), a następnie użył DLSS, aby przeskalować taką grafikę do pełnego UHD. Efekt? Przy tak małej ilości informacji wynik końcowy był właściwie nieczytelny, przypominał raczej obraz z bardzo niewyraźnymi kształtami i niedookreślonymi detalami. 

 

Gdzie zaczyna się realna grywalność?

Gdy autor stopniowo zwiększał wejściową rozdzielczość poniżej 4K, okazało się, że dopiero przy około 764 x 430 pikselach (czyli już znacznie więcej niż tych symbolicznych 38x22) obraz po upscalingu do 4K osiąga jakość, przy której można mówić o komfortowej rozgrywce. Taki poziom dostarcza wystarczającej ilości szczegółów, by obiekty i postacie wyglądały realistyczniej, a detale sceny nie były rozmazane czy niewyraźne. Między tymi skrajnościami pojawiały się też inne punkty pośrednie np. 401 x 226 pikseli zapewniało już względnie normalny obraz, który choć nie był idealny, to nadawał się do podstawowej orientacji w środowisku gry.

 

Nowe granice DLSS

Ten rodzaj testów ma przede wszystkim charakter technologiczny. Pokazuje skrajne możliwości rekonstrukcji obrazu przez DLSS i podobne technologie. Rzeczywiste granice grywalności nie są ustanawiane na poziomie absurdalnie niskich rozdzielczości, ale w granicach, gdzie dawka informacji wejściowej jest jeszcze wystarczająca do tego, by algorytm mógł „zrekonstruować” pełny, czytelny obraz. W praktyce takie eksperymenty są ciekawostkami, które ilustrują potęgę współczesnego uczenia maszynowego i upscalingu w grafice komputerowej. Pokazują także, jak dużą rolę odgrywa źródłowa rozdzielczość bazowa: im więcej detali GPU renderuje na wejściu, tym lepsze i bardziej wiarygodne są efekty końcowe po przeskalowaniu do docelowej rozdzielczości.

 

Opinie Klientów

Podoba się ci artykuł?
Dodaj pierwszą opinię: Jak daleko zabiera nas DLSS? Od 38x22 pikseli do grywalnego 4K!

Zapisz się na mega proMOCJE

Nie strać żadnej informacji o promocji ani kodu rabatowego dostępnego tylko dla subskrybentów. Dołącz teraz do grona odbiorców newslettera ProLine!

Więcej informacji